Ablauf

So startest du richtig durch

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Buchung

Ihr sucht Euch einen Axtwurf-Termin sowie die Dauer ganz einfach in unserem Buchungskalender aus und bucht dies online. 

2

Einweisung

Kommt 15 Minuten vor Beginn zu uns und meldet Euch an unserer Theke mit Eurer Buchung an. Dann gibt´s eine How-to- & Sicherheitseinweisung zum Axtwerfen.

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Die spiele beginnen

Nach ein paar Übungswürfen zeigt Euch unser Trainer verschiedene Spiele, bei denen Ihr gegeneinander antreten könnt. Viel Spaß!

Die richtige Kleidung

Ein paar Regeln

Kleidung

Am besten trägst Du ein bequemes Oberteil mit dem Du Bewegungsfreiheit hast.

Hoodies sind auch nicht zu empfehlen, da man beim Werfen leicht an der Kapuze hängen bleiben kann.

Schuhe

Bitte trage aus Sicherheitsgründen geschlossene Schuhe. Absätze sind ein Tabu und auch die Zehen sollten geschlossen sein. 

Sneaker oder Sportschuhe eignen sich am besten zum Axtwerfen.

How-to

Wie geht das Axtwerfen?

1.

Platziere Deine Hand am Griff der Axt, so dass drei Finger breit Platz bis zum unteren Ende bleiben. Schließe dabei Deine Hand zur Faust. Der Daumen sollte seitlich angelegt werden, nicht senkrecht zum Stiel.

Halte Axt und Klinge frontal zum Ziel.

2.

Die zwei gängisten Wurftechniken:
1. Nimm die Axt beidhändig über den Kopf.
2. Einhändig seitlich vom Kopf.
Bei beiden Techniken winkelst Du die Arme um 90° an.
Fokussiere dein Ziel.

3.

Wirf die Axt mit einer schnellen Bewegung nach vorne und lass sie erst los, wenn sich Dein/e Arm/e zum Boden parallel gestreckt und auf Augenhöhe befinden.

Wie kann ich punkten?

Spielscheibe kurz erklärt

Jeder Ring hat eigene Punktzahlen. Von außen nach innen: 
Ring 1= 1 Punkt
Ring 2 = 2 Punkte
Ring 3 = 3 Punkte
Ring 4 = 4 Punkte
Roter Punkt = 6 Punkte
Blauer Punkt = 8 Punkte
Befindet sich die Schneide der Axt zwischen zwei Feldern zählt immer der höchste Wert.

Abwechslung gefällig?

Spiel-Vorschläge

Das Spiel geht über 10 Runden mit jeweils 3 Würfen, wobei nur der Wurf mit der höchsten Punktzahl gewertet wird.

Gewonnen hat der Spieler mit der zusammengezählten Höchstpunktzahl.

Du darfst 3 Mal pro Runde werfen, aber nur der höchste Wurf zählt. Dieser wird von 48 abgezogen. Du musst als erster genau auf Null kommen, um das Spiel zu gewinnen.

Auf der Tafel werden die Namen der Spieler in Spalten aufgeschrieben.

Bei diesem Spiel gibt ein Spieler die zu werfende Zahl oder die zu werfende Wurfart vor. Die Ansage erfolgt immer vor einem Wurf. Die anderen Spieler müssen den Wurf dann nachmachen. Sollte es Dir nicht gelingen, die Vorgabe nachzumachen, musst Du dir immer einen Buchstaben des Wortes HORSE in Deine Spalte schreiben.

Ziel des Spiels: Den anderen Spielern die einzelnen Buchstaben des Wortes HORSE aufzubrummen. Wer das Wort zuerst voll hat , hat verloren. Wer die wenigsten Buchstaben hat, gewinnt.

Bei diesem Spiel bekommt jeder seine eigene Wurfbahn. Auf der Tafel wird eine Pyramide aufgemalt, in der von oben nach unten geschrieben.

Als erstes die 1, dann 2 Mal die 2, 3 Mal die 3 und 4 Mal die 4. Unten kommen dann noch 3 Mal die 6 (Rot) und dann noch 3 mal die 8 (Blau).

Alle Spieler Starten das Spiel gleichzeitig.

Ziel ist es, so schnell wie möglich die Punkte zu werfen und sie dann aus der Liste zu löschen. Der Spieler der zuerst sein Feld sauber hat, hat das Spiel gewonnen.

Oben an der Tafel wird die Punktzahl 24 festgehalten. Du darfst nur ein Mal werfen.

Wer mit den zusammengezählten Punkten am nächsten oder genau bei 24 liegt, hat gewonnen. Überwirft Du die 24 Punkte, hast Du sofort verloren. 

Auf der Tafel wird ein Kreis mit Punktzahlen, ähnlich einer Uhr mit Zeiten, aufgemalt. Du musst genau die Punktzahlen werfen, die in dem Kreis stehen. Hast Du eine Zahl getroffen, wird diese aus dem Kreis gestrichen. Solltest Du eine Zahl doppelt treffen, wird diese wieder in den Kreis eingetragen und Du musst sie erneut abwerfen.

Wer zuerst alle Punktzahlen aus seinem Kreis streichen kann, hat gewonnen.

Links am Rand der Tafel wird 4 Mal ein R , dann 1 Mal ein B, dann wieder 4 Mal ein R und zum Schluss ein B geschrieben. Dabei steht R für Rot und B für Blau. Die Spielernamen werden v.l.n.r. horizontal in Spalten eingetragen.

Du darfst nur 1 Mal pro Buchstabe werfen und sollte nach dieser Reihenfolge von oben nach unten die einzelnen Farben treffen. Hast Du die Farbe getroffen, darfst Du Dir einen Haken in Deiner Spalte setzen. Hast Du nicht getroffen, trägst Du Dir stattdessen einen Strich ein.

Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Haken.